先喜欢一种操作,再考虑游戏库
Playdate 侧面的折叠摇柄是模拟输入装置,不是给电池充电的手柄。Panic 用 Crankin’s Time Travel Adventure 举例说明它的用途,也明确表示并非每个游戏都使用摇柄。真正有吸引力的问题,是愿不愿意接触围绕陌生操作设计的新小游戏;如果只想换个地方继续熟悉的彩色游戏积压库,这个理由就弱一些。
先从操作想起,反而能给这台小机器一个具体的拿起理由。摇柄不必替每款游戏证明价值,也不必让每次游玩都变成演示新奇硬件。除了那根醒目的控制件,还应该对围绕它的游戏本身有兴趣。
特别的屏幕,也有真实条件
屏幕是黑白、反射式,而且没有背光。这些是设计条件,不应直接被翻译成“更纯粹”或“画质差”。想一想平常会在哪里玩:希望屏幕自己发光并显示彩色,本身就是合理的另一种偏好。喜欢黑白图像,不会自动消除无背光这件事。应当主动选择这种视觉方式,而不是把它当成过一会儿可以关掉的临时风格。
一季游戏可以安排节奏,不必接管日程
第一季共有二十四款游戏,采用十二周、每周两款的节奏。Panic 当前帮助页说明游戏会保留,也提供提前推进进度的方法。因此它可以是一种慢慢尝试的邀请,不是每周到期失效的任务。游戏季最终关联账户;后续游戏季则另外购买。
这一区别能帮助判断自己是否喜欢这种安排。愿意从一小组共同起点慢慢发现的人,可以沿通常节奏玩;希望立刻自行选择的人,可以研究官方进度控制。选择 Playdate,应该因为乐于接受这种发现方式,而不是期待自己必定喜欢所有内置游戏,或默认未来每一季都包含在硬件之中。
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